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Teoría de la creatividad: Inteligencia emocional 

Introducción al término inteligencia

Las definiciones populares de inteligencia hacen hincapié en los aspectos cognitivos, tales como la memoria y la capacidad para resolver problemas cognitivos, sin embargo Edward L. Thorndike, en 1920, utilizó el término inteligencia social para describir la habilidad de comprender y motivar a otras personas. En 1940, David Wechsler describió la influencia de factores no intelectivos sobre el comportamiento inteligente y sostuvo, además, que los tests de inteligencia no serían completos hasta que no se pudieran describir adecuadamente estos factores.

Desafortunadamente, el trabajo de estos autores pasó desapercibido durante mucho tiempo hasta que, en 1983, Howard Gardner, en su libro Inteligencias múltiples: la teoría en la práctica, introdujo la idea de que los indicadores de inteligencia, como el cociente intelectual, no explican plenamente la capacidad cognitiva, porque no tienen en cuenta ni la "inteligencia interpersonal" (la capacidad para comprender las intenciones, motivaciones y deseos de otras personas) ni la "inteligencia intrapersonal" (la capacidad para comprenderse uno mismo, apreciar los sentimientos, temores y motivaciones propios).

David Wechsler
David Wechsler

Inteligencia emocional

El término inteligencia emocional fue utilizado por primera vez en 1990 por Peter Salovey de Harvard y John Mayer de la New Hampshire, como la capacidad de controlar y regular los sentimientos de uno mismo y de los demás y utilizarlos como guía del pensamiento y de la acción. La inteligencia emocional se concreta en un amplio número de habilidades y rasgos de personalidad: empatía, expresión y comprensión de los sentimientos, control de nuestro genio, independencia, capacidad de adaptación, simpatía, capacidad de resolver los problemas de forma interpersonal, habilidades sociales, persistencia, cordialidad, amabilidad, respeto.

Un fundamento previo lo encontramos en la obra de Howard Gardner, quien en 1983 propuso su famoso modelo denominado "inteligencias múltiples" que incluye 7 tipos de inteligencia: verbal, lógico-matemática, espacial, musical, cinestésica, interpersonal, intrapersonal. Si bien, como él mismo subrayó, en Estados Unidos, en la mayoría de las escuelas se sigue cultivando exclusivamente, al menos consciente y premeditadamente, los dos primeros tipos de inteligencia: la verbal, y matemática.

Memoria emocional

Las opiniones inconscientes son recuerdos emocionales que se almacenan en la amígdala. El hipocampo registra los hechos puros, y la amígdala es la encargada de registrar el «clima emocional» que acompaña a estos hechos. Para LeDoux «el hipocampo es una estructura fundamental para reconocer un rostro como el de su prima, pero es la amígdala la que le agrega el clima emocional de que no parece tenerla en mucha estima». Esto significa que el cerebro dispone de dos sistemas de registro, uno para los hechos ordinarios y otro para los recuerdos con una intensa carga emocional. El cerebro usa un sencillo método para registrar recuerdos emocionales con mucha fuerza: los sistemas de alerta neuroquímica, que preparan al organismo para luchar o huir en un momento de peligro grabando aquel momento en la memoria con intensidad. Sometido a tensión, ansiedad o dicha, un nervio que va del cerebro a las glándulas suprarrenales (que son glándulas situadas sobre los riñones) provoca secreción de hormonas epinefrina y norepinefrina; estas mismas activan los receptores del nervio vago y este transporta mensajes desde el cerebro para regular el corazón y lleva señales de vuelta al cerebro provocadas por estas mismas dos hormonas. Estas señales van a lugar más importante del cerebro y activan neuronas en la amígdala para indicar a otras regiones del cerebro que refuercen la memoria para registrar lo ocurrido. Esto explica porqué a veces tenemos traumas o recuerdos emocionales con cierto nivel de intensidad y no sabemos por qué.

En el cambiante mundo social, uno de los inconvenientes de este sistema de alarma neuronal es que, con más frecuencia de la deseable, el mensaje de urgencia mandado por la amígdala suele ser obsoleto. La amígdala examina la experiencia presente y la compara con lo que sucedió en el pasado, utilizando un método asociativo, equiparando situaciones por el mero hecho de compartir unos pocos rasgos característicos similares, haciendo reaccionar con respuestas que fueron grabadas mucho tiempo atrás, a veces obsoletas.

Características de la inteligencia emocional

Daniel Goleman en su libro La inteligencia emocional fue el que popularizó la teoría y profundizó en ella. De la inteligencia emocional desarrolló cinco características:

1) Conocer las propias emociones: El principio de Sócrates "conócete a ti mismo" se refiere a esta pieza clave de la inteligencia emocional: tener conciencia de las propias emociones; reconocer un sentimiento en el momento en que ocurre. Una incapacidad en este sentido nos deja a merced de las emociones incontroladas.


2) Manejar las emociones: La habilidad para manejar los propios sentimientos a fin de que se expresen de forma apropiada se fundamenta en la toma de conciencia de las propias emociones. La habilidad para suavizar expresiones de ira, furia o irritabilidad es fundamental en las relaciones interpersonales.

3) Motivarse a sí mismo: Una emoción tiende a impulsar hacia una acción. Por eso, emoción y motivación están íntimamente interrelacionados. Encaminar las emociones, y la motivación consecuente, hacia el logro de objetivos es esencial para prestar atención, automotivarse, manejarse y realizar actividades creativas. El autocontrol emocional conlleva a demorar gratificaciones y dominar la impulsividad, lo cual suele estar presente en el logro de muchos objetivos. Las personas que poseen estas habilidades tienden a ser más productivas y efectivas en las actividades que emprenden.

4) Reconocer las emociones de los demás: Un don de gentes fundamental es la empatía, la cual se basa en el conocimiento de las propias emociones. La empatía es la base del altruismo. Las personas empáticas sintonizan mejor con las sutiles señales que indican lo que los demás necesitan o desean. Esto las hace apropiadas para las profesiones de la ayuda y servicios en sentido amplio (profesores, orientadores, pedagogos, psicólogos, psicopedagogos, médicos, abogados, expertos en ventas, etc.).

5) Establecer relaciones: El arte de establecer buenas relaciones con los demás es, en gran medida, la habilidad de manejar las emociones de los demás. La competencia social y las habilidades que conlleva, son la base del liderazgo, popularidad y eficiencia interpersonal. Las personas que dominan estas habilidades sociales son capaces de interactuar de forma suave y efectiva con los demás.

Definición del Juego

Descripción de BrainDome

BrainDome es un proyecto que hemos querido denominar "Proyección para domo interactivo". En este proyecto hemos partido de la pregunta ¿cómo generar una experiencia sensorial basada en los conceptos de objetividad y subjetividad a través de una videoinstalación interactiva?

BrainDome introduce al usuario a una experiencia interactiva donde pueden ser creadores, y manipular el comportamiento del personaje que se les presenta. Las personas tendrán la oportunidad de observar las vivencias de un personajes a través de tres pantallas y luego adentrarse en el domo o el cerebro de nuestro personaje para observar y manipular representaciones mentales de formas, sonidos y colores que habitan en BrainDome.

De esta manera, BrainDome busca crear una videoinstalación interactiva que represente los conceptos de objetividad y subjetividad, y que genere una experiencia sensorial individual y colectiva para los usuarios. Esto a partir de la disposición en el espacio de tres pantallas que representan la objetividad y un domo central que represente la subjetividad. El domo entonces, se convierte desde su estructura en un elemento conceptual que análoga el cerebro humano y refuerza la intención narrativa y comunicativa de la instalación.

Estos conceptos de objetividad y subjetividad serán representados a través de elementos audiovisuales e interactivos con los que el usuario podrá generar experiencias interactivas individuales y colectivas.

Desarrollo de la aplicación

Teniendo como base esta descripción del proyecto BrainDome, se buscó desarrollar una plataforma portátil para que las personas conocieran las intenciones y características del proyecto. Una forma de llevar el proyecto a lugares como colegios o universidades para incitar a la gente a visitar la instalación principal.

De esta manera buscamos el desarrollo de una aplicación para tablet, no importa si el sistema operativo es android o iOS; una forma en la cualquier persona con este dispositivo electrónico puede acceder a la aplicación.

La aplicación tienes sus bases en la ya creada SnapChat. Esta aplicación funciona con la cámara frontal del dispositivo móvil (sea smartphone o tablet) y según los gestos de la persona se generan animaciones sobre la imagen intentando divertir al usuario. Tomando esta idea, la aplicación de BrainDome funciona con un código similar, por lo menos en su código base.



Descripción de la aplicación

Tomando las emociones como principio básico de BrainDome, el usuario interactúa con la aplicación activando la cámara, no importa la cámara frontal. La aplicación empieza a correr en el momento en el que detecta uno o más rostros. Al detectar estos rostros, la aplicación lee las expresiones faciales e intenta relacionar estas expresiones a los sentimientos o emociones programadas en el código de la aplicación (felicidad, tristeza, líbido, rabia, amor y miedo). Una vez lee esta emoción, se generan unos códigos visuales dependiendo de cada emoción, que van a deformar la imagen y el contexto intentando reforzar la emoción que se está manifestando. La metáfora el paso de la realidad objetiva a la deconstrucción subjetiva de esta realidad una vez pasa por la mente humana.

Esquema del funcionamiento de la APP
Esquema del funcionamiento de la APP
Pantalla de inicio
Pantalla de inicio
Activación del código interactivo
Activación del código interactivo
Selección de la experiencia por reconocimiento facial
Selección de la experiencia por reconocimiento facial
Invitación y reinicio de la experiencia
Invitación y reinicio de la experiencia

Al final de la experiencia el usuario tiene la posibilidad de reiniciar la experiencia o redirijirse hacia la pagina web de BRAINDOME, donde vera de unuevo la invitación a la videoinstalación, y encuntrara mucha más información sobre el proyecto.


Relación virtualidad-Realidad

Esta relación entre la virtualidad y la realidad está muy clara en esta aplicación BrainDome. El sólo hecho de coger una imagen real, capturarla con un dispositivo como una cámara de una tablet o smarthphone, procesarla y deformarla con código de programación hasta hacerla completamente abstracta ya de cuenta de una relación y una comunión entre la realidad y los dispositivos electrónicos y virtuales.

Esta es la relación que se buscaba, pues el proyecto principal, el domo, tiene el mismo principio, aunque con la complejidad de la interacción corporal. Así, con esta aplicación se busca generar un interés por el proyecto principal y que la gente asista a la instalación.

Cibergrafía



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